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Fsm

好用的FSM插件 UnityHFSM NodeCCanvas FSM FSM本质上只是机械化的程序逻辑,只需要最基本的分支语句就可以实现。 设计FSM的难点在于针对需求设计状态转移图,并设计精确的从一个状态转移到另一个状态的条件。只有有了清晰的状态转移图,才可能用明确的代码描述规则。 状态和条件 当前处于某个状态,如果发生某件事,就切换到另一个状态。 ...

Android打包相关

什么是 NDK? NDK - Native Development Kit NDK是Android的一个开发工具包,可通过 NDK ,使用 JNI 与 Native(C,C++)代码交互。 在 [[Android-SDK]] 开发环境中,通过 NDK 实现 JNI (Java Native Interface) 的功能。 Android的UI线程 U...

地图编辑器

地图编辑器的功能 规划和构建可行走区域和障碍区域。生成导航网格。可以使用不同颜色的多边形展示不同的区域。 地形与物件编辑。 游戏逻辑配置 - 关卡,触发器,事件,怪物出生点等业务逻辑的参数配置等。 地形编辑 定制式地形 直接制作模型。直接把网格作为地形放置在场景中,再给网格加上MeshCollider(一般再加个简模)作为碰撞。 使用地形系统。[[Unity...

2d蒙皮骨骼动画

2D骨骼动画 2D动画也可以借用骨骼动画技术。思路是,将2D角色身体的各个部分切割开,做成独立的图片,如头、胸、腹、臂和腿等,然后绑定一个2D的“火柴”组成的骨骼,通过调整骨骼,也可以让2D角色活灵活现地动起来。 2D骨骼动画框架 2d骨骼适合做战斗模型演出。 Unity 2D Animation 2D Animation Spine Spine Dra...

3d模型规范和设置

UWA自动资源检测服务 DCC中模型导出注意事项 模型 [[DCC]] 软件中,单位统一使用米(m)。 Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法尽可能使用 .fbx 文件格式。 避免模型上出现长条的三角面。 针对建筑物和园林景观相关模型,要尽量使面片平均分布,这样可以避免之后在添加光照时出现奇怪的光照效果。 导出的网格必须是多边形拓扑网...

3d蒙皮骨骼动画

所有蒙皮网格的变化都是由CPU计算得到的。会使CPU负担较重,蒙皮网格十分消耗CPU。 骨骼动画 骨骼点是父子关系的层级结构(Transform)。 蒙皮网格主要为渲染蒙皮网格动画服务,所以蒙皮网格除了3D模型数据外,还有骨骼数据及顶点权重数据。 如果蒙皮网格上没有存储任何骨骼数据,那么它与普通网格 MeshRender 的作用没有任何区别,渲染的都是没有动画的3D模型。...

Unity canvas相关组件

Canvas Canvas负责合并画布上的元素。在同一个Canvas中,将相同覆盖层级,相同材质,相同图集的元素进行合并,从而减少drawcall。(Canvas里如果两个元素重叠,就认为它们是上下层关系,将所有重叠的层计算完毕后,将第0层元素合并,再将第1, 2, 3…层的元素合并,依次类推) 隐藏Canvas时,最好是把Canvas组件禁用,这样就不会给GPU发送drawca...

定点数

定点数 把整数和小数拆开来存储,用两个int整数分别表示整数部分和小数部分,或者用long长整型存储(前32位存储整数,后32位存储浮点数),long型存储会更好,它便于存储和计算。 这样,无论是整数部分还是小数部分,都用整数表示,并封装在类中。因此我们需要重载(override)所有的基本计算和比较符号,包括+、-、*、/、==、!=、>、<、>=、<...

Dotween

官方文档 缓动函数图例 Dotween的大多数Tween函数以拓展方法的形式提供。 Basic Settings // 使用TweenParams TweenParams para = new TweenParams(); para.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo); transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAs(para)...

Csharp Linq

LINQ Language Integrated Query 语言集成查询。 System.Linq 命名空间为 IEnumerable<T> 接口提供了50多个扩展方法,以实现标准查询操作。 using System.Linq; 标准查询操作符 大多数标准查询操作符不一定在赋值的时候即求值,确切的说,操作符中只是描述了返回的集合中应该有什么,而没有描...