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碰撞体

碰撞器

物体发生碰撞的两个必要条件

  1. 两个物体都要挂载 Collider 组件
  2. 其中一个物体是刚体,挂载 Rigidbody 组件

基本碰撞体

  1. Box Collider (2D)
  2. Sphere Collider
  3. Capsule Collider
  4. Circle Collider 2D

组合碰撞体

  1. 子物体所挂载的碰撞体组件,也会成为父物体物理外形的一部分。
  2. 既可以给一个物体添加多个基本碰撞体,也可以把碰撞体组件挂载到子物体上,这样都能构造出组合碰撞体。
  3. 组合碰撞体适合于汽车,枪支等不规则的游戏物体。

碰撞事件

1
2
3
4
// 参数为碰撞信息,碰撞事件的参数信息要比触发事件的多一些
private void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo) {}
private void OnCollisionStay(Collision collisionInfo) {}
private void OnCollisionExit(Collision collisionInfo) {}

碰撞体分类

静态碰撞体
  1. 静态碰撞体指没有挂载刚体组件的碰撞体。
  2. 静态碰撞体通常用于制作关卡中固定不动的地形,障碍物等。
刚体碰撞体
动力学刚体碰撞体

触发器

触发事件

1
2
3
4
// 参数为碰撞体信息,即另一个进入了该触发区域的物体的碰撞体
private void OnTriggerEnter(Collider other) {}
private void OnTriggerStay(Collider other) {}
private void OnTriggerExit(Collider other) {}

物理材质

弹性系数

  1. 弹性系数的值一般不宜超过0.9,超过1则表示反弹力会比作用力本身还大。不考虑阻力的情况下角色就永远停不下来了,这既不符合现实中的物理理念,又容易浪费计算资源,进而造成各种bug。
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