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渲染优化 Srp Batcher

SRP Batcher 原理

  1. SRP Batcher并没有减少 [[DrawCall]] 的数量,只是效率更高,优化了每一次Drawcall的耗时。

合批条件

  1. 只需要Shader变体相同,不需要材质相同
  2. 渲染的物体必须是一个 [[Mesh]] 或者 [[SkinnedMesh]]。不能是粒子。
  3. [[Shader]] 代码必须兼容 SRP Batcher。
  4. 不能用代码修改 [[MaterialPropertyBlock]], 会破坏SRP Batcher。

Shader兼容 SRP Batcher

  1. 必须声明所有内建引擎properties 在一个名为”UnityPerDraw”的CBUFFER里。

注意事项

  1. 如果项目启用了SRP Batcher,[[GPU instancing]] 就不再生效,可以使用代码做GPU实例化。
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